- Abstracción.
- Encapsulamiento.
- Modularidad.
- Jerarquía. Así mismo este modelo tiene elementos secundarios:
- Tipos (Tipificación)
- Concurrencia.
- Persistencia.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en la creación de objetos que interactúan entre sí para realizar tareas. En POO, una clase es un modelo o plantilla que define las propiedades y métodos de un objeto. En este artículo, se explicarán los elementos de una clase en programación orientada a objetos.
1. Nombre de la clase: es el nombre que se le da a la clase y se utiliza para crear objetos.
3. Métodos: son las funciones o acciones que se pueden realizar en el objeto. Los métodos pueden ser públicos, privados o protegidos, dependiendo de su acceso.
Para crear un objeto en programación, se utiliza la palabra clave «new» seguida del nombre de la clase y paréntesis. Por ejemplo, si tenemos una clase llamada «Persona», podemos crear un objeto llamado «Juan» de la siguiente manera:
En literatura, un objeto es una entidad concreta que se puede percibir a través de los sentidos. Por ejemplo, una casa, un árbol, una mesa, son objetos en literatura. En POO, los objetos también son entidades concretas que se pueden manipular a través de métodos y atributos.
Existen varios tipos de objetos en POO, como objetos simples, objetos complejos, objetos predefinidos y objetos personalizados. Los objetos simples son aquellos que tienen un solo atributo, como un número o una cadena. Los objetos complejos son aquellos que tienen varios atributos y métodos, como una persona o un coche. Los objetos predefinidos son aquellos que están incluidos en el lenguaje de programación, como los objetos de fecha o de tiempo. Los objetos personalizados son aquellos que se crean por el programador para resolver un problema específico.
Las características de un objeto en POO incluyen su estado, comportamiento e identidad. El estado es el conjunto de valores de los atributos de un objeto en un momento determinado. El comportamiento es la forma en que el objeto interactúa con otros objetos y realiza sus tareas. La identidad es la propiedad que distingue a un objeto de otro.
En Python, las clases y objetos funcionan de manera similar a otros lenguajes de programación. Para crear una clase en Python, se utiliza la palabra clave «class» seguida del nombre de la clase y dos puntos. Los métodos y atributos se definen dentro de la clase, y se acceden utilizando el operador de punto. Para crear un objeto en Python, se utiliza el nombre de la clase seguido de paréntesis. Por ejemplo:
class Persona:
def __init__(self, nombre, edad):
self.nombre = nombre
self.edad = edad
def saludar(self):
print(«Hola, mi nombre es», self.nombre)
juan = Persona(«Juan», 30)
juan.saludar()
En resumen, la programación orientada a objetos se basa en la creación de objetos que interactúan entre sí para realizar tareas. Una clase en POO está compuesta por el nombre de la clase, atributos, métodos y constructores. Los objetos en POO tienen características como su estado, comportamiento e identidad. En Python, las clases y objetos se crean utilizando la palabra clave «class» y el nombre de la clase.
En Python, una clase es una estructura de programación que se utiliza en programación orientada a objetos para definir un conjunto de atributos y métodos que caracterizan a un objeto. Es una plantilla o molde a partir de la cual se pueden crear múltiples instancias de objetos con características similares. En resumen, una clase en Python es un modelo que define la estructura y el comportamiento de los objetos que se pueden crear a partir de ella.
En Python, una clase se define utilizando la palabra clave «class», seguida del nombre de la clase y dos puntos. Luego, dentro de la clase, se pueden definir los atributos y métodos de la misma utilizando la sintaxis adecuada. Por ejemplo:
«`
class Ejemplo:
atributo1 = «valor1»
atributo2 = «valor2»
def metodo1(self):
# Código del método
«`
En este ejemplo, se define una clase llamada «Ejemplo» con dos atributos y un método.